Lembram que eu disse em Abril que não havia conseguido avançar quase nada com os projetos em Março? Pois é. Abril foi pior! 😁

Mas, como dizia Fred Mercury: “O show tem que continuar!” Além disso, eu havia feito algumas promessas para vocês 2d4 leitores que acompanham por aqui, e chegou a hora de cumpri-las.

Os projetos principais, Strahd para a Perdição e Armazém de Esplendores de Alícia Explodelícia, ficaram bastante parados.

O que é uma tristeza, porque a Wizards of the Coast já prometeu que um dos próximos lançamentos no Brasil será justamente o guia de cenário de Ravenloft. Depois de ter perdido o hype do lançamento dA Maldição de Strahd, esse deve ser o melhor momento possível para lançar um guia auxiliar para a aventura e sobre como lidar com o vampirão e Baróvia no geral.

Já o Armazém, que é um projeto muito divertido de escrever, não tem exatamente um momento mais propício certo. Mas com certeza, lançá-lo em breve seria melhor do que demorar mais. Afinal, eu tenho outros projetos que quero trazer ao mundo. Eu quero fazer coisas para deixar os seus jogos mais legais. 😊

Sobre Novos Projetos

Ridículo falar de novos projetos sem haver sequer feito uma demonstração legal de um dos principais. Mas eu sou um cara bem ridículo.

Além dos dois projetos dos quais venho tratando a meses, tenho dedicado meu tempo livre para vários projetos diferentes. Talvez por isso esses dois demorem tanto para sair. Dentre eles, se destaca em particular uma aventura curta: Ratos de Porão.

Ratos de Porão é a primeira de uma série de aventuras curtas, fáceis de serem mestradas, que exigem quase nada de preparação e já prontas para serem usadas no século XXI.

O que quero dizer com isso? Há algum tempo tenho começado a trabalhar com a ideia de que as aventuras grandes lançadas pelas editoras são calhamaços gigantes que servem mais como guias de cenário que como aventuras prontas. As informações ficam espalhadas, há detalhamento enorme de partes que são desnecessárias ou bastante difíceis de serem encontradas pelos jogadores. Claro, há de se ter um esforço para diminuir a exigência de criatividade do mestre de jogo. Mas se você faz uma enciclopédia detalhada de tudo o que pode ser encontrado, você está colocando uma responsabilidade grande nas mãos do mestre. Daqui a pouco vai ser mais fácil estudar pro Enem do que preparar uma sessão de jogo.

Ao mesmo tempo, as aventuras curtas que muitas vezes encontramos vendendo online muitas vezes pecam na falta de informações importantes para instigar a imaginação do mestre e ajudá-lo a saber como lidar com os elementos de jogo e cenário que estão na própria aventura. Por exemplo: elas dizem uma única fala de algum NPC, mas não instruem sobre a motivação dele para estar lá ou dizer aquilo. Essa falta de informações torna a vida do mestre mais trabalhosa. Nem todo mundo é rápido de cuspir um histórico e mentalidade para um NPC que a aventura não previa que se tornaria importante para o grupo de jogo.

Por fim, aventuras em PDF permanecem sendo feitas como se fossem para serem impressas. A maioria delas é literalmente montada como se fosse um livro. O que pode resultar num produto lindo para os olhos, mas que não se aproveita das capacidades enormes de um PDF.

Esse paradigma tem mudado um pouco com os produtos feitos para serem usados com programas de VTT (Virtual Table Tops). Aventuras feitas para essas plataformas integram-se ao sistema e já oferecem tokens, notas especiais, telas de explicação, etc. Mas elas têm um problema: estão restritas àquela plataforma de VTT. A aventura de Roll20 que você compra não pode ser aproveitada no Owlbear Rodeo ou no Foundry.

Mas e a Ratos de Porão?

Bom. Aí é que está. A ideia por trás dela é ser o primeiro teste num formato de aventura em PDF próprio para tornar a vida do mestre mais fácil independente de onde ele esteja mestrando. Isso é especialmente útil se estiver mestrando usando uma tela (seja um computador, um tablet ou até mesmo um smartphone) em um jogo presencial. E não exigirá nenhuma ferramenta ou programa além dos que o mestre provavelmente já tenha. Ela vai se adaptar ao mestre, e não exigir que o mestre (e o grupo?) se adapte a ela.

Além dessa tecnologia, a aventura em si pega um cliché do old school – os aventureiros começarem sua carreira numa taverna e serem contratados para matar ratos – e muda algumas das expectativas no meio do caminho. Gerando uma história interessante com pontos nos quais os jogadores terão de fazer escolhas morais, precisarão usar a cabeça para solucionar problemas, farão interações com o cenário de forma que alterará a facilidade de ao menos um encontro e poderão resolver todos os problemas (menos um) sem a necessidade de entrar em combate. Ao mesmo tempo, se eles gostam de combates, eles deverão se divertir à beça com as situações que foram planejadas para eles e que podem surgir graças às escolhas deles. Tudo isso numa aventura curtinha, que só exige a leitura de um resumo de menos de uma página, e que apresentará todas as informações relevantes para ajudar o mestre a tocá-la sem grandes dificuldades.

A partir dessa aventura, vou continuar lapidando o formato, atrás de encontrar um modelo simples e prático, e que atenda às necessidades dos mestres de jogo.

Ratos de Porão será feita inicialmente para D&D 5e, Tormenta20 e Savage Worlds, e provavelmente terá versões em inglês para estes mesmos sistemas a serem lançadas no futuro. Apesar de ter sido anunciada só agora, boa parte do texto dela está pronto. Então, provavelmente não demorará (muito) a ser lançada. Até porque é mais rápido desenvolver ela que os demais projetos, porque envolve menos pesquisa de material.